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domingo, 29 de novembro de 2009

Inclusão Social: o bem da tecnologia

Por Beatriz Lacerda

O uso do termo inclusão digital pode ser naturalmente traduzido pela idéia de inclusão social. É nesse sentido que a tecnologia se apropria do termo, fazendo referência às possibilidades de desenvolvimento proporcionadas pelas ferramentas digitais. E entre todas as vantagens, a inclusão social é, sem dúvida, o maior benefício da tecnologia.

Na era da globalização, uma parcela significativa da população brasileira vive às margens das facilidades e benefícios gerados pela tecnologia: 54,3 % dos brasileiros nunca fizeram uso de um computador e 66,6% jamais acessaram a internet, de acordo com dados do Comitê Gestor da Internet no Brasil. Diante das estatísticas, o acesso à tecnologia da informação significaria, para muitos, o livre exercício da cidadania.

Para dar vazão ao direito garantido pela Constituição Federal, o Ministério da Ciência e Tecnologia (MCT) criou, em 2005, um programa voltado à inclusão digital. Na tentativa proporcionar a inclusão social a um número expressivo de cidadãos brasileiros, o programa foi dividido em três frentes de ação que objetivam facilitar o acesso às tecnologias de comunicação: Computador para Todos, Casa Brasil e Telecentros Comunitários.
O Computador para Todos garante preços acessíveis às máquinas compradas em distribuidoras autorizadas, com marca, garantia e financiamento, ampliando o mercado da indústria nacional e, conseqüentemente, o número de empregos formais, da arrecadação de impostos e de usuários.

Para aqueles que não podem investir em ferramentas tecnológicas, mesmo com facilidades de financiamento através de medidas de incentivo fiscal do governo federal, o Projeto Casa Brasil, promove a inclusão digital e social por meio do acesso público e gratuito às tecnologias de informação e comunicação. As unidades do Casa Brasil funcionam como centros de alfabetização tecnológica, de cidadania, de divulgação da ciência, da cultura e das artes.
Foram implantados mais de 1000 Telecentros em escolas públicas e particulares do país,onde são oferecidas capacitações e treinamentos, tanto para o primeiro emprego como para o aperfeiçoamento profissional.

O interior de Pernambuco recebeu, desde 2006, o projeto de inclusão digital Quiosque Cidadão, do Ministério da Integração Nacional. Os municípios de Floresta e Terra Nova ganharam salas de computadores com acesso à internet, permitindo que os usuários do Semi-Árido nordestino tenham acesso ao mundo digital, sendo assessorados por técnicos do ministério.Atualmente o projeto beneficia 140 mil usuários, com custo estimado de R$ 0,36, por cidadão.

Mas é preciso estar ciente de que estes representam ainda passos tímidos no que se refere à prática da inclusão social. A ausência de infra-estrutura, como instalações elétricas adequadas mas regiões menos abastadas, são os maiores obstáculos, não apenas em Pernambuco, como no Brasil. Além disso, é preciso reconhecer que os pilares da inclusão digital devem existir para que ela de fato ocorra. Pois de nada adiantará o acesso à ferramenta da tecnologia se não houver educação para este instrumento transformador, em potencial.

Ocas hi-tech, aldeias globais...

Por Tiago Cisneiros



Há uns cinco meses, fiz uma reportagem para o Boletim Unicap (jornal online da Universidade Católica de Pernambuco) sobre a estudante de jornalismo Fláira Ferro. Ela estava entre as finalistas do 5o Concurso CNN de Telejornalismo. No final, conquistou a 6a. posição.

Se você quiser ler a reportagem, basta clicar aqui.

Figurar entre os finalistas do concurso só foi possível, obviamente, graças à habilidade da estudante na frente das câmeras. Mas o tema da reportagem de Fláira, também, colaborou.

Ela contou a história da tribo indígena Pankararu, que decidiu usar a internet como ferramenta de preservação da própria cultura. Na rede virtual Índios Online, são postados vídeos, textos e fotografias sobre os acontecimentos da aldeia, localizada a 460 quilômetros do Recife, no Sertão de Pernambuco.

Para Fláira, a dificuldade de chegar à aldeia Pankararu foi uma das maiores surpresas. “Numa comunidade isolada, no meio do nada, existe um portal que estabelece a ligação entre 22 tribos espalhadas pelo Brasil. A internet parece uma coisa invasora, mas é usada por eles como uma forma de registro de sua cultura, do que, antes, era passado de pai para filho. Essa tecnologia em um local tão inusitado foi o que mais me emocionou", contou, na entrevista para o Boletim Unicap.

De vídeo para o futuro...

Por Tiago Cisneiros

Estava passeando pelo interessante blog de jornalismo Midia Mundo. Um link embutido convida os internautas a conhecer as ideias inovadoras de um gênio da era digital. Curioso, fui atrás e encontrei um vídeo surpreendente.

Surpreendente não pelos efeitos visuais ou qualquer coisa do tipo, mas pelas explicações e revelações quanto às possíveis novidades dos próximos anos. Vale a pena conferir.

Detalhe: o tal gênio da era digital parece ter menos de 30 anos, é indiano e se chama Pranav Mistry.

Veja o vídeo aqui.

domingo, 22 de novembro de 2009

DST e internet: dá certo

Contrair uma doença sexualmente transmissível (DST) quase sempre leva a uma vida de preconceitos. Colegas se afastam, namoro e sexo são evitados, as brincadeiras machucam – e a pena alheia também. Mas, agora, a internet dá uma forcinha para que essas pessoas consigam se (res)socializar.

A mídia social Positive Singles é a primeira comunidade virtual para ajudar portadores de DSTs a construírem relacionamentos. O serviço é gratuito e permite que o usuário não se identifique, através de um codinome.

A tela inicial da rede informa que, apenas nos Estados Unidos, mais de 70 milhões de pessoas vivem com alguma DST, seja Aids, herpes, sífilis, HPV, etc. A estimativa mundial é de cerca de 400 milhões, isto é, cerca de 6% da humanidade.

Quer conhecer? Acesse www.positivesingles.com .

sexta-feira, 20 de novembro de 2009

Você não está sozinho...

Olha só que coisa inusitada! Um tal de Gary Hayes criou um contador de mídias sociais. O aplicativo atualiza números de acessos, postagens, uploads, inscrições... em diversas plataformas de convivência e comunicação, como Twitter, Facebook e blogs.



Gary Hayes construiu a calculadora com base em pesquisas e informações virtuais sobre as mídias sociais. O levantamento foi realizado no último mês de setembro. Veja alguns dados interessantes aqui. Infelizmente, todos os textos estão em inglês. Depois, a gente traduz algumas curiosidades por aqui, ok?

:)

quinta-feira, 19 de novembro de 2009

Jogo da Semana no F5

Olá, gente!

O blog F5 acaba de ganhar mais um atrativo. A cada semana, instalaremos um novo jogo ou serviço de entretenimento na página principal.

O Jogo da Semana estará disponível, sempre, depois dos textos. Basta puxar a barra de rolagem para baixo e aproveitar.

Nesta semana, escolhemos o "Você é o DJ", originalmente chamado de Music Studio. Nele, você pode fazer algumas combinações musicais e criar sua própria batida eletrônica. Algumas misturas podem ficar bem legais. Vale a pena tentar.

Nossa avaliação:

Vantagens: bom passatempo, efeitos sonoros interessantes, facilidade de manuseio.
Desvantagens: impossibilidade de gravação, design deselegante.

Divirtam-se!

Unicap lança curso tecnológico em Jogos Digitais

Por Tiago Cisneiros - produzido para o Boletim Unicap



Uma indústria do entretenimento em plena evolução no Brasil, com faturamento anual maior do que R$ 300 milhões. Nos Estados Unidos, o lucro alcança patamares ainda mais elevados, girando em torno de US$ 10 bilhões no mesmo período. Não estamos falando de música ou cinema, e, sim, de um mercado em que muita gente, ainda, não presta atenção: os games. Quem busca entrar nesse campo conta, agora, com o curso superior tecnológico de Jogos Digitais, que passa a ser oferecido pela Católica no Vestibular 2010.

Com duração de dois anos e meio, a graduação concentra-se no desenvolvimento de jogos para computadores e celulares. Os 40 estudantes aprovados no Processo Seletivo 2010 já serão recebidos com uma estrutura montada, especialmente, para o curso. “A Católica ganhará dois laboratórios multimídia e um de arte, com 20 computadores cada. Neles, os alunos terão aulas teóricas e práticas com softwares, e entrarão em contato com a parte de design, abordando desenho instrumental, cenários, interface, efeitos especiais...”, explica o coordenador do curso de Jogos Digitais, professor Breno Carvalho.

Os dois anos e meio do curso serão divididos em cinco módulos, com duração de um semestre cada. No primeiro, o objetivo é fornecer uma visão geral sobre o ambiente digital aos estudantes, além de prepará-los em algumas disciplinas de apoio. “Vamos trabalhar a comunicação na internet, a construção de um hotsite, as linguagens e formatos virtuais. Também ofereceremos as disciplinas de Análise e Produção de Imagens Digitais, abordando desde a fotografia até a composição no computador, Português e Inglês Instrumentais, Expressões Visuais e Teoria da Comunicação e Percepção”, enumera Breno Carvalho.

A segunda parte do curso pretende inserir o aluno no campo da animação, envolvendo os conceitos, a evolução e as atuais possibilidades. “A ideia é ensinar desde o frame a framme (estilo stopmotion) até a utilização no ambiente flash, através do recurso manual e da programação. Esses conhecimentos são necessários para o desenvolvimento do game, seja para computador ou para celular”, afirma o coordenador.

No terceiro módulo, o foco é a criação para computador, especificamente, no formato advergame, isto é, jogo publicitário. Os alunos aprenderão sobre comunicação digital, sua construção ontem e hoje (sem e com internet), e como pode ser desenvolvida a partir de dispositivos como Bluetooth, Wi-Fi (sem fio). “Durante o semestre, serão abordados os gêneros que existem em um game de entretenimento, e as possibilidades de uso na questão da propagação de marca, da imagem corporativa”, esclarece Breno. O módulo, também, contará com a disciplina Edição de Som.

O penúltimo semestre é voltado à criação do advergame para plataforma mobile, ou seja, celulares, palmtops, smartphones e afins. Além da disciplina Edição de Vídeo, os estudantes terão aulas sobre design, desenvolvimento de personagens, animação específica para o tipo de aplicativo e modelagem em 3D.

Depois de conhecerem as particularidades das plataformas, os estudantes escolherão uma delas (computador ou mobile) para desenvolver o seu próprio advergame. O trabalho é visto pelo coordenador Breno Carvalho como um projeto experimental, comum nos cursos de Comunicação Social. “Eles deverão criar o jogo, elaborar um plano de comunicação e realizar a defesa, isto é, explicar por que tal game servirá como elemento propulsor de determinada marca.” O quinto semestre será completado por disciplinas dedicadas à parte de ética e legislação, referentes, entre outros pontos, às questões de direitos autorais e patentes. “No final do curso, o aluno terá um portfolio, com, pelo menos, um produto para cada módulo”, ressalta o professor.

Na abordagem do processo de midiatização dos games – jogos que estão valorizando o cinema, a música, a formação de identidades de marca -, o curso, também, tratará de empreendedorismo. De acordo com Breno Carvalho, esse campo precisa ser visto pelos estudantes, para que aprendam a ganhar dinheiro com o game, tanto como criador e proprietário de uma empresa, quanto como participante ou funcionário. “É uma indústria forte, uma das poucas que não sofreram impacto na crise mundial”, comemora o coordenador. Só para lembrar, como já colocamos no início da reportagem: nos Estados Unidos, a criação de jogos arrecadou cerca de US$ 10 bilhões em 2008, superando os faturamentos somados das indústrias de música e cinema no país.

Embora o curso de Jogos Digitais esteja voltado às plataformas computador e mobile, a intenção é fomentar outros aspectos ligados ao game, inclusive o entretenimento em console (o tradicional videogame). Para ampliar a abordagem, serão organizadas palestras, minicursos e oficinas, ao vivo e online, ministradas por professores de Pernambuco e de outros estados. “Queremos formar um profissional multimídia, que entenda de comunicação na era digital e saiba utilizar bem o jogo digital, que é uma ferramenta rica, de interatividade, mas, ainda, considerado como brinquedo por grande parte da sociedade. Depois de concluir, ele poderá enveredar pelas áreas de comunicação ou computação”, pontuou Breno Carvalho.

Se o objetivo é oferecer uma formação múltipla, nada melhor do que buscar especialistas das mais diversas áreas. O corpo docente do curso contará com professores dos centros de Ciências Sociais, Teologia e Ciências Humanas e Ciências Jurídicas da Católica, vinculados aos cursos de Jornalismo, Publicidade e Propaganda, Relações Públicas, Direito, Letras, Psicologia e Administração. Profissionais do Centro de Ciências e Tecnologia serão responsáveis pela disciplina de inteligência artificial dirigida a games. O ensino de linguagem para animação e desenvolvimento caberá a profissionais do Centro de Estudos e Sistemas Avançados do Recife (Cesar) e de empresas pernambucanas de criação de jogos.

Origem do curso e perspectivas de mercado

O coordenador do curso, Breno Carvalho, travou os primeiros contatos com pessoas que trabalham na área de games em 2001, quando cursava a especialização em Design da Informação, na Universidade Federal de Pernambuco. O interesse pelo assunto cresceu e, em 2007, o professor de Comunicação Social da Católica elaborou a proposta do curso de Jogos Digitais, com base em pesquisas sobre interface e uso multimídia da internet e dos games na construção e propagação das marcas. Para quem estranha a ideia, Breno manda o recado: “Em 1993, as pessoas que falavam sobre internet eram mal vistas, como se fossem loucos por pensar naquilo. Hoje, estão apresentando palestras, desenvolvendo serviços, ganhando muito dinheiro. Agora, é a vez dos jogos”.

Em 2001, quando começou a se interessar pelo campo de Jogos Digitais, Breno Carvalho deparou-se com a falta de espaço e profissionais qualificados em Pernambuco. Hoje, a história é diferente, aqui e no exterior. “O mercado está ávido por pessoas preparadas, porque os outros países passaram a enxergar o Brasil como um lugar de muito potencial de informação e tecnologia para a construção de games. Com isso, cresceu a demanda por empresas da área, estimulando a criação de cursos e instituições”, explica.

As poucas empresas especializadas em jogos na época ficaram sobrecarregadas, sem condições de produzir, já que cada game representa de seis meses a dois anos de trabalho intenso. Agora, segundo Breno, a indústria procura profissionais com boa formação, o que inclui conhecimentos da língua inglesa. “Existem muitos casos de pessoas que começaram no Recife e estão nos Estados Unidos, na Argentina e em outros países. Ao contrário dos estrangeiros, nós tivemos que nos preparar para todas as etapas de construção, desde a animação e o engineer até a própria comercialização”, destaca o professor. Essa capacidade estaria levando os brasileiros a trabalhar no cinema internacional, em filmes como Hulk, Labirintos do Fauno, Harry Potter, Toy Story, Shrek e Matrix 2. As produtoras de vídeo, agências de comunicação e publicidade e a internet, também, são nichos para o profissional formado em criação de games. “É preciso muita pesquisa, análise de mercado e testes para produzir um jogo. Todos esses conhecimentos poderão ser usados em outros campos de trabalho.”



Saiba mais sobre o curso tecnológico em Jogos Digitais. Clique aqui.

quarta-feira, 18 de novembro de 2009

(Quase) tudo é modernidade - até o Playmobil.




Apresentamos, agora, um simpático vídeo sobre o nosso blog. Para quem não leu o editorial, vamos explicar um pouco mais:

1. O F5 tem cinco editorias: Velhas Tecnologias, Redes Sociais, Novidades, Tecnologias do Bem e Tec-PE (Tecnologias em Pernambuco).

2. A equipe é composta por cinco alunos de jornalismo da Universidade Católica de Pernambuco: Artur Sampaio, Beatriz Lacerda, Luana Pimentel, Mayra Milenna e Tiago Cisneiros.


É isso.
Atualize-se. Aperte o F5.

terça-feira, 10 de novembro de 2009

Redes Sociais: Agora, os consumidores é que dominam!

Luana Pimentel

Orkut, Facebook, Youtube, blog e Twitter são alguns exemplos de redes sociais existentes que, ainda possuem um campo pouco explorado. Isso porque elas caracterizam um fenômeno novo e porque existem poucos profissionais capacitados no mundo que consigam aceitar o poder que esse novo espaço pode proporcionar. Nós, seres humanos, sempre fomos sociáveis, mas, só com a criação dessas mídias, as relações sociais puderam ser potencializadas.

Para ficar mais fácil de compreender, vamos dividir a história das relações sociais em dois momentos: antes e depois da internet. Como um empresário poderia chegar aos consumidores antes do advento da web? Por meio de uma estrutura cara de investimento em publicidade. Agora, com a internet e, consequentemente, com o surgimento das mídias sociais, o dono da empresa pode saber tudo o que está sendo dito sobre seus produtos. Mais que isso, ele pode se relacionar diretamente com o consumidor.

Por ser um campo cheio de novidades, existem poucos profissionais que desenvolvem trabalhos com elas. Aqui no Brasil, a Bites é uma delas. Localizada em São Paulo, a empresa tem como objetivo desenvolver estratégias planejadas de Web 2.0. Eles realizam um monitoramento desses espaços virtuais com finalidade de coletar tudo o que é divulgado sobre os clientes. De acordo com o que encontram, traçam metas e soluções para que as empresas possam se relacionar com os consumidores.

Com o surgimento da web e das mídias sociais, a relação do consumidor com o empresário não só estreitou como alterou a relação de poder antes existente. Tomando como exemplo casos de consumidores que reclamaram de determinados produtos em mídias sociais e que provocaram uma repercussão negativa, pode-se ver que o consumidor está se tornando mais poderoso. O caso do cantor norte-mericano, David Carroll, que teve sua guitarra quebrada em voo da "United Airlines" pode ser uilizado como exemplo.Após recorrer à empresa aérea e não receber explicações sobre o ocorrido, Carroll mobilizou amigos para construir uma série de vídeos sobre o incidente, que foram divulgdos no youtube. O filme (“United Breaks Guitars”) teve uma repercussão rápida na internet (hoje, possui 5,971,158 exibições) e o dano causado à empresa foi significativo e irreparável, visto que, de agora em diante, a United passará a ser conhecida como a empresa que quebra guitarras.















O sucesso das Redes Sociais se deve o fato de que público requer um espaço onde possa se comunicar sem que a ferrmenta tome o tempo dele. O consultor da Bites e do Ibope, Marcelo Coutinho, afirmou que “a mídia social precisa ser utilizada como ferramenta para economizar tempo das pessoas”. Para exemplificar, Marcelo utilizou como exemplo um site desenvolvido pela empresa aérea "Lufthansa", no qual o usuário pode acessar seus perfis virtuais ao mesmo tempo em que fazem as reservas dos voos. Isso implica dizer que, ao mesmo tempo em que o internauta pode cessar o perfil do orkut, pode conferir a reserva do voo. O recurso também trouxe benefícios para a empresa que, caso tivesse algum cancelamento ou atraso de voo, comunicaria em tempo real.

Alô, mãe? Novidades em telefones móveis para a criançada

Milenna Gomes



Você é um daqueles pais que ficam ansiosos de não estarem perto dos filhotes, querendo saber como eles estão, se escovaram os dentes ou comeram os vegetais? Pois pode levantar as mãos para o Oriente e agradecer aos japoneses porque o simpático celular Kyocera Mamorino, feito, especialmente, para crianças de até 10 anos, é a solução!

Com previsão de lançamento para 2010, o Mamo (para os íntimos) é bem pequenininho e vem com GPS embutido que ajuda os papais na localização das crias, e vice versa. Adeus plaquinhas de identificação penduradas no pescoço da criançada! Além disso, o aparelhinho, disponível nas cores laranja e azul, vem com uma cordinha que, ao ser puxada, faz o Kyocera emitir um sinal de socorro bem alto.

Outra coisa legal é que o Mamorino não tem teclado numérico e só armazena três números, para os quais a gurizada só liga por meio de discagem rápida. Isso evita o uso indevido do celular pela criança ou por qualquer outra pessoa.

O aparelho americano glowPhone, da Firefly, para crianças de até 5 anos, faz mais ou menos a mesma coisa que o Mamo, mas no lugar do localizador ele tem joguinhos. Bem mais divertido, só que menos útil!

Mesmo sendo fofos e, aparentemente, funcionais, não é todo mundo que vai com a cara desses eletrônicos coloridinhos. A dona de casa Michela Gomes, mãe do mais que esperto João Neto, de 4 anos, acha importante o uso do celular para o contato com o filho. Mas não daria um modelo infantil a ele. “João usa meu Blackberry de olho fechado. Se eu desse um Kyocera era bem capaz dele jogar no chão e quebrar de raiva!”, brinca.

Para pais como Michela, que gostam de estimular a inteligência dos pequenos com tecnologia, existe no mercado uma variedade enorme de telefones móveis cheios de funções e específicos para crianças.

Para mocinhas





Ela está em todas as partes, até no celular. O aparelho W230 Hannah Montana, da Motorola, tem rádio FM e MP3 Player que já vem com cinco músicas da cantora.







O W395 Walkman Hello Kitty é uma adição limitada da Sony Ericsson. Exclusivamente rosa, o modelo slider tem câmera integrada de 2 megapixels, cartão de memória de 2GB, rádio FM, equalizador e alto-falantes estéreo.



As lojas C&A lançaram, também em adição limitada, o Nokia 5000 Princess Style, que acompanha skins de cada princesa. Ele tem câmera de 1,3 megapixel, rádio FM e bluetooth, além do game Encantada, quatro papéis de parede, quatro protetores de tela e três truetones.



Pode os dois e não se fala mais nisso!


O unisex Nokia 5130 tem câmera digital de 2 megapixels, rádio FM, conexão GPRS / EDGE, acesso a e-mail e duas opções de escolha: a versão “High School Musical 3: ano da formatura” e “XpressMusic - Edição especial da banda Nove Mil Anjos”. Os dois vêm com as músicas dos artistas.




O Motocubo A45 eco tem formato diferenciado e acessa Orkut , Facebook, blogs, contas de e-mail, entre outras coisas. Perfeito para os pequenos adultos com vida social online. O aparelho tem câmera de 2 megapixels, tocador de MP3, conector de 3,5 mm, rádio FM com RDS, gravador de áudio e MotoID, aplicação que reconhece a música tocada no ambiente, mostrando o nome da canção, o artista que está cantando e a capa do álbum.

Grande Recife Consórcio de Transportes comemora sucesso do VEM

Artur Sampaio



Tecnologia, modernização, agilidade e segurança. O Grande Recife Consórcio de Transportes anunciava, há cerca de um ano, o novo modelo de bilhetagem eletrônica que mudaria a vida dos pernambucanos. O Vale Eletrônico Metropolitano (VEM) mostra um sucesso gradativo e representa até hoje um avanço inédito no setor. Atualmente, são mais de 750 mil cartões em circulação. A idéia é para facilitar a vida dos usuários de transporte coletivo.

Os novos cartões eletrônicos utilizam a tecnologia contactless, pagamento por aproximação, que economiza até 30% do tempo na hora de efetuar o pagamento. “O usuário mantém total controle sobre o bilhete, facilitando muito a vida de quem o utiliza e de quem está monitorando o sistema”, afirma o presidente do Grande Recife Consórcio de Transportes, Dílson Peixoto.

Os reflexos dos benefícios começaram a ser sentidos pelos usuários, com maior intensidade, desde o último dia 1o de junho. Um dos grandes benefícios do VEM é o carregamento embarcado, onde a pessoa pode inserir créditos no cartão eletrônico dentro do próprio ônibus, após o pagamento do boleto bancário.

Esse fator é o que mais vai favorecer os estudantes usuários do serviço, pois, até então, só havia dois postos de recarga do cartão em toda a região, ambos no Recife. “Após o surgimento do VEM, minha vida melhorou muito. Era sempre uma dor de cabeça ter que me deslocar a um dos postos para efetuar a recarga.”, conta a estudante de jornalismo Juliana Almeida, que já chegou a participar de uma comunidade virtual em homenagem ao serviço.

Para gerar o documento de arrecadação, a pessoa deverá se cadastrar pelo site www.vemgranderecife.com.br. Será cobrado o valor de R$ 1 por recarga, conforme os custos operacionais da Caixa Econômica. Após todo o processo de pagamento, o cartão terá um prazo de até 24h para a transferência dos créditos.

O VEM é dividido em seis modalidades diferentes de usuários dentro da Região Metropolitana do Recife (RMR): trabalhador, estudante, infantil, comum, especial e idoso, estando em plena operação no momento apenas as três primeiras.

O Infantil é a categoria mais recente a ser aplicada, em outubro deste ano. A novidade é otimista, pois evitam constrangimentos às crianças ao passarem por debaixo das catracas dos ônibus, evitando possíveis acidentes e infecções ao ter contato com o chão do veículo.

A substituição do Vale Transporte Eletrônico pelo VEM Trabalhador representa um avanço significativo para 450 mil trabalhadores de 20 mil empresas da Região Metropolitana. “E estes números só tendem a aumentar no futuro”, diz Peixoto, contente.

Dos tecidos às pen drives: a evolução das mídias de armazenamento

Tiago Cisneiros


Há duas semanas, pensei ter voltado no tempo. Recebi um envelope e, dentro dele, um disquete. Agora, você pergunta: “Isso ainda existe?”. É, existe. As novas gerações, acostumadas às pen drives, mal conhecem as antigas mídias de armazenamento. Vamos dar uma mãozinha e apresentar o resumo do que já foi usado para salvar arquivos digitais.

Tudo começou na França, em 1801, quando o tecelão Joseph-Marie Jacquard criou um cartão de perfuração para guiar teares. O primeiro computador eletrônico, desenvolvido por militares norte-americanos durante a Segunda Grande Guerra, utilizava uma ferramenta similar. Com 5,5 metros de altura e 25 de comprimento, a máquina processou, no teste oficial, um milhão de cartões, produzidos pela IBM. A folha de papel tinha o tamanho de uma nota de dólar, provavelmente, para ser guardada na carteira.

Em 1971, a IBM criou um quadrado de 20 por 20 centímetros, isto é, oito polegadas. O primeiro disquete suportava cem kilobytes (Kb), equivalente a uns cinco arquivos de texto pequenos. Em 1976, mais nove empresas começaram a produzir o dispositivo, com 5,25 polegadas (13 centímetros) e capacidade de armazenamento de até 1,2 megabytes (Mb).

O modelo que recebi é fruto da Sony, data de 1981, tem 3,5 polegadas (oito centímetros) e capacidade de 1,44 a 2,88 Mb. Esse foi o disquete que se espalhou pelo mundo. Uma pesquisa da Recording Media Industries Association of Japan indica que, em 1988, foram vendidas dois milhões de unidades do produto; há três anos, 700 milhões. O sucesso se foi com o tempo e o surgimento de novas demandas. Hoje, segundo o mesmo estudo, só 2% dos computadores têm entrada (drive) para o dispositivo.

Mas, ainda, há quem recorra ao disquete quando precisa salvar um arquivo. Para a coordenadora do curso de ciência da computação da Universidade Católica de Pernambuco, Ana Eliza Moura, a prática está vinculada a questões financeiras. “O disquete custa menos de R$ 1. Isso atrai muita gente que não pode gastar R$ 20 em uma pen drive. Uma mídia antiga é útil quando temos uma emergência ou se as informações não são volumosas”, avalia.

Ana Eliza destaca, ainda, a dificuldade de parte da sociedade em usar os novos produtos. “As pessoas mais velhas preferem mídias tradicionais, como disquetes. Eu, por exemplo, já dei duas pen drives ao meu pai, mas ele não consegue se adaptar à tecnologia.”

Criados, respectivamente, nas décadas de 1980 e 2000, os CDs e pen drives revolucionaram o campo das mídias de armazenamento. Entenda o porquê:

CD de 700 Mb = 486 disquetes de 3,5 polegadas ou 896 disquetes de oito polegadas.

Pen drive de 1 Gb = 712 disquetes de 3,5 polegadas.

A evolução continua, mas isso é tema para Novidades. Por enquanto, corro atrás de um drive para o disquete do envelope.

domingo, 1 de novembro de 2009

Chegando na área... o F5!

Olá,

É com muito prazer que inauguramos o blog F5. O nome, alusivo à função "atualizar" no teclado do computador, revela a pretensão de levar para você o que existe de mais importante em tecnologia.

Da máquina de escrever ao computador, do bloco de anotações ao palmtop... Vamos falar “tintim por tintim” da evolução da tecnologia, no Brasil e no mundo. Tudo isso em cinco editorias:

Tecnologias do bem: Produtos e projetos que usam os novos recursos para facilitar a vida e promover a sustentabilidade.

Novidades: As informações mais importantes sobre os produtos e serviços dos novos tempos.

Redes sociais: Recursos e curiosidades das novas febres da internet: blogs, chats...

Tec PE: Empresas e instituições que fazem Pernambuco chegar à ponta da tecnologia.

Velhas tecnologias: O que foi coqueluche e, hoje, não sai dos museus, e o que continua por aí, mesmo sem ninguém acreditar.

Não hesite: aperte o F5!